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 Petit foutage de geule : AD&D 3.5

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Petit foutage de geule : AD&D 3.5 _
MessageSujet: Petit foutage de geule : AD&D 3.5   Petit foutage de geule : AD&D 3.5 EmptySam 9 Juin - 4:00

Le mécanisme de base
Lorsqu’un personnage tente une action qui a une chance d’échouer, le joueur lance un dé à vingt faces (d20). Pour savoir si l’action réussit ou échoue, on suit les étapes suivantes :
• Lancer un d20 ;
• Ajouter les modificateurs appropriés ;
• Comparer le résultat à un seuil de réussite.
Si le résultat est supérieur ou égal au seuil de réussite, le personnage réussit. Si le résultat est inférieur au seuil de réussite, il échoue.



Les dés
Les règles utilisent de nombreuses abréviations concernant les dés, comme par exemple “ 3d4+3 ” (qui signifie “ la somme de trois dés à quatre faces, plus trois ”, soit un résultat compris entre 6 et 15). Le premier chiffre indique le nombre de dés à jeter (et à additionner), le deuxième (juste après le “ d ”) le type de dé à utiliser, et le troisième est un modificateur fixe qu’il faut ajouter (ou retrancher) au total.
1d100. Le dé à “ cent faces ” (ou “ dé de pourcentage ”) est un cas particulier. Pour le simuler, jetez deux dés à dix faces de couleurs différentes, dont l’un représente les dizaines et l’autre les unités. Il faut tirer deux 0 pour obtenir 100.



Les fractions
En règle générale, on arrondit les fractions à l’entier inférieur, même quand la fraction est supérieure à 0,5.
Exception : certains jets de dés (dégâts et points de vie, entre autres) ne peuvent jamais descendre en dessous de 1.



La multiplication


Il arrive qu’une règle spéciale indique de multiplier un chiffre ou un jet de dé. Tant qu’il n’y a qu’un seul multiplicateur, procédez normalement. Par contre, dès que plusieurs multiplicateurs s’ajoutent, combinez-les en un seul en ôtant 1 au facteur final par multiplicateur en plus du premier. Ainsi, un jet de dés devant être doublé (x2) puis encore doublé (x2) sera en fait triplé (x3, car 2+1 = 3).
Quand on applique ces multiplicateurs à des valeurs réelles (comme le poids ou une distance), utilisez les règles de mathématiques habituelles. Une créature dont la taille est doublée (ce qui multiplie son poids par huit), puis qui est pétrifiée (ce qui multiplie son poids par trois environ), pèse désormais 24 fois son poids habituel, et non 10 fois. De même, pour une créature aveuglée abordant un terrain difficile, chaque case compte comme 4 (doublée à deux reprises), et non comme 3 (ce qui revient à ajouter deux fois)

Présentation



Classe de prédilection
Un personnage multiclassé ne subit jamais de malus aux points d’expérience à cause de sa classe de prédilection.



Races et langages
Tous les personnages parlent d’office le commun. Elfes, demi-elfes, halfelins, gnomes, nains et demi-orques parlent en plus leur langue natale. Enfin, les aventuriers particulièrement intelligents (c’est-à-dire ceux qui bénéficient d’un bonus en Intelligence au niveau 1) peuvent choisir un langage supplémentaire par point de bonus d’Intelligence en tant que personnage débutant. Si votre personnage a droit à d’autres langues, faites votre choix dans la liste proposée pour sa race.

Degré d’alphabétisation. Tous les personnages, à l’exception des barbares, savent automatiquement lire et écrire toutes les langues qu’ils parlent.

Langues de classe. Prêtres, druides et magiciens de niveau 1 peuvent choisir certains langages en tant que langue supplémentaire due à l’Intelligence, même s'ils ne sont pas mentionnés dans la description de leur race. Il s’agit des langues ci-dessous.
Druide : sylvestre.
Magicien : draconien.
Prêtre : abyssal, céleste, infernal.



Personnages de petite taille
Les personnages de taille P bénéficient d’un bonus de taille de +1 à la CA, d’un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et d’un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion.
Les personnages de taille P ne peuvent transporter que 75 % de la charge autorisée pour les individus de taille M.
En règle générale, la vitesse de déplacement des créatures de taille P est réduite d’un tiers par rapport à celle des créatures de taille M.
Enfin, les personnages de taille P doivent utiliser des armes moins grandes que les personnages de taille M.




Les races

Demi-elfe

Demi-orque

Drow

Elfe

Gnome

Halfelin

Humain

Nain

L’âge
Vous pouvez choisir l’âge de votre personnage, ou au contraire le déterminer aléatoirement. Si vous le choisissez, il ne peut pas être inférieur au minimum requis par sa race.

Race Age minimum Age maximum
Demi-elfe 21 ans 93 ans
Demi-orque 15 ans 45 ans
Drow 114 ans 263 ans
Elfe 114 ans 263 ans
Gnome 44 ans 150 ans
Halfelin 22 ans 75 ans
Humain 16 ans 53 ans
Nain 43 ans 188 ans





La taille et le poids
Le jet de dés mentionné dans la colonne “ Modificateur de taille ” indique le nombre de centimètres à rajouter à la taille de base, et c’est ce même nombre, multiplié par le résultat du jet de dés ou par la quantité indiquée dans la colonne “ Modificateur de poids ”, qui indiquera combien de kilos ajouter au poids de base du personnage.



Race Taille de base Modificateur de taille Poids de base Modificateur de poids
Demi-elfes (m) 1,40 m +5d8 cm 50 kg x(2d4)/5 kg
Demi-elfes (f) 1,35 m +5d8 cm 40 kg x(2d4)/5 kg
Demi-orques (m) 1,50 m +5d12 cm 75 kg x(2d6)/5 kg
Demi-orques (f) 1,35 m +5d12 cm 55 kg x(2d6)/5 kg
Drows (m) 1,32 m +5d6 cm 39 kg x(1d6)/5 kg
Drows (f) 1,30 m +5d6 cm 37 kg x(1d6)/5 kg
Elfes (m) 1,35 m +5d6 cm 42 kg x(1d6)/5 kg
Elfes (f) 1,35 m +5d6 cm 40 kg x(1d6)/5 kg
Gnomes (m) 90 cm +5d4 cm 20 kg x1/5 kg
Gnomes (f) 85 cm +5d4 cm 17 kg x1/5 kg
Halfelins 80 cm +5d4 cm 15 kg x1/5 kg
Halfelines 75 cm +5d4 cm 12 kg x1/5 kg
Humains 1,50 m +5d10 cm 60 kg x(2d4)/5 kg
Humaines 1,35 m +5d10 cm 42 kg x(2d4)/5 kg
Nains 1,15 m +5d4 cm 65 kg x(2d6)/5 kg
Naines 1,10 m +5d4 cm 50 kg x(2d6)/5 kg

Modificateurs de caractéristique
Une fois effectués les ajouts ou soustractions dus à la race de votre personnage, les caractéristiques de ce dernier lui conféreront chacune un modificateur variant de –5 à +5. La Table : modificateurs de caractéristique et sorts en bonus indique quelle valeur correspond à quel modificateur. Elle mentionne également les sorts supplémentaires auxquels votre personnage peut prétendre s’il pratique la magie.
Le modificateur est le chiffre que vous devez ajouter ou retrancher au résultat du dé, chaque fois que l’aventurier exécute une action en rapport avec la caractéristique concernée. Un modificateur positif s’appelle un bonus, un modificateur négatif un malus.


Sorts en bonus (par niveau de sort)
Valeur Modificateur 0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 -5 Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique
2-3 -4 Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique
4-5 -3 Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique
6-7 -2 Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique
8-9 -1 Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique
10-11 0 - - - - - - - - - -
12-13 1 - 1 - - - - - - - -
14-15 2 - 1 1 - - - - - - -
16-17 3 - 1 1 1 - - - - - -
18-19 4 - 1 1 1 1 - - - - -
20-21 5 - 2 1 1 1 1 - - - -
22-23 6 - 2 2 1 1 1 1 - - -
24-25 7 - 2 2 2 1 1 1 1 - -
26-27 8 - 2 2 2 2 1 1 1 1 -
28-29 9 - 3 2 2 2 2 1 1 1 1
30-31 10 - 3 3 2 2 2 2 1 1 1
32-33 11 - 3 3 3 2 2 2 2 1 1
etc.


Caractéristiques et lanceurs de sorts
Pour les jeteurs de sorts, la caractéristique primordiale dépend de la classe choisie : il s’agit de l’Intelligence pour les magiciens, de la Sagesse pour les prêtres, druides, paladins et rôdeurs, et du Charisme pour les ensorceleurs et les bardes. Le personnage acquiert des sorts supplémentaires si sa caractéristique primordiale est suffisamment élevée, mais seulement s’il a atteint le niveau nécessaire pour lancer les sorts en question (voir la description des classes pour plus de détails).




Les caractéristiques



Les caractéristiques aident à définir votre personnage et affectent la plupart de ses actions.

Force (For)
La Force représente la puissance physique et musculaire de votre personnage. Cette caractéristique est particulièrement importante pour les barbares, guerriers, moines, paladins et rôdeurs, car elle les aide à s’imposer au combat. La Force limite aussi la quantité d’équipement qu’un personnage peut transporter.
Le modificateur de Force s’applique :
• Aux jets d’attaque au corps à corps.
• Aux jets de dégâts des armes de corps à corps et des armes de jet (y compris les frondes). (Exceptions : les attaques portées avec la main non directrice ne bénéficient que de la moitié du bonus de Force, tandis que celles délivrées à deux mains s’accompagnent d’une fois et demie le bonus de Force. Un malus de Force, mais pas un bonus, s’applique aux attaques portées à l’aide des arcs autres que composites.)
• Aux tests d’Escalade, de Natation et de Saut, compétences associées à la Force.
• Aux tests de Force (servant, par exemple, à enfoncer les portes).



Dextérité (Dex)
La Dextérité mesure l’agilité, les réflexes et l’équilibre du personnage. C’est la caractéristique primordiale des roublards, mais elle est également très importante pour tous ceux qui ne portent qu’une armure légère ou intermédiaire (les barbares et les rôdeurs), voire pas d’armure du tout (c’est le cas des ensorceleurs, magiciens et moines), ainsi que pour quiconque souhaite devenir un bon archer.
Le modificateur de Dextérité s’applique :
• Aux jets d’attaque à distance, ce qui comprend celles portées avec des arcs, des arbalètes et des haches de lancer ou d’autres armes de jet ou à projectiles.
• À la classe d’armure (CA), si le personnage est en mesure de réagir à l’attaque qui le prend pour cible.
• Aux jets de Réflexes, qui permettent d’éviter les boules de feu et toutes les attaques auxquelles on peut échapper en faisant preuve d’une grande rapidité.
• Aux tests d’Acrobaties, Crochetage, Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre, Équitation, Escamotage, Évasion et Maîtrise des cordes, compétences associées à la Dextérité.



Constitution (Con)
La Constitution représente la santé et l’endurance de votre personnage. Le bonus de Constitution d’un personnage augmente son total de points de vie, ce qui rend cette caractéristique très importante pour toutes les classes.
Le modificateur de Constitution s’applique :
• À tous les jets de dés de vie (mais aucun malus, quel qu’il soit, ne peut faire tomber le résultat d’un jet de dé de vie en dessous de 1 ; autrement dit, un personnage gagne au moins 1 point de vie à chaque nouveau niveau).
• Aux jets de Vigueur, qui permettent de résister aux poisons et autres périls similaires.
• Aux tests de Concentration. Cette compétence, vitale pour les lanceurs de sorts, est associée à la Constitution.
Si la valeur de Constitution du personnage évolue suffisamment pour changer son modificateur (dans un sens comme dans l’autre), son total de points de vie augmente ou diminue en conséquence.



Intelligence (Int)
L’Intelligence symbolise les facilités d’apprentissage et de raisonnement de votre aventurier. Elle est vitale pour les magiciens, car elle détermine le nombre de sorts qu’ils peuvent jeter et la puissance de ces derniers, de même pour les psions et leurs facultés. Elle est également importante pour tout personnage souhaitant maîtriser un grand nombre de compétences.
Le modificateur d’Intelligence s’applique :
• Au nombre de langues parlées par le personnage en début de carrière.
• Au nombre de points de compétence acquis à chaque niveau (même en cas de malus important, le personnage gagne au moins 1 point de compétence par niveau).
• Aux tests d’Art de la magie, Artisanat, Connaissances, Contrefaçon, Décryptage, Désamorçage/sabotage, Estimation et Fouille, compétences associées à l’Intelligence.
L’Intelligence est la caractéristique primordiale des magiciens et des psions. Elle détermine leur nombre de sorts ou point psi en bonus. Pour lancer un sort ou une faculté, il leur faut une valeur d’Intelligence au moins égale à 10 + niveau du sort ou de la faculté.
Les animaux ont 1 ou 2 en Intelligence, les créatures d’intelligence humaine ayant au moins 3 dans cette caractéristique.



Sagesse (Sag)
La Sagesse regroupe la volonté, le bon sens, le degré de perception et l’intuition du personnage. Alors que l’Intelligence représente la faculté à analyser les informations, la Sagesse définit la manière dont le personnage perçoit le monde qui l’entoure. Ainsi, un professeur distrait a une Intelligence élevée, mais une Sagesse plutôt faible. À l’inverse, un simple d’esprit peut avoir une Intelligence extrêmement limitée et une Sagesse très développée, pour peu qu’il soit intuitif. Cette caractéristique est cruciale pour les druides et les prêtres, et très importante pour les paladins et les rôdeurs. Si vous souhaitez que votre aventurier ait des sens affûtés, dotez-le d’une grande Sagesse. Toutes les créatures ont une valeur en Sagesse.
Le modificateur de Sagesse s’applique :
• Aux jets de Volonté (permettant, par exemple, d’échapper à des sorts tels que charme-personne).
• Aux tests de Détection, Perception auditive, Premiers secours, Profession, Psychologie et Survie, compétences associées à la Sagesse.
La Sagesse est la caractéristique primordiale des druides, paladins, prêtres et rôdeurs. Elle détermine leur nombre de sorts en bonus. Pour lancer un sort, il leur faut une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + niveau du sort.



Charisme (Cha)
Le Charisme mesure la force de persuasion du personnage, son magnétisme, sa capacité à diriger les autres et sa beauté. Cette caractéristique représente une force de caractère réelle, pas seulement la façon dont on est perçu par autrui. Le Charisme est vital pour les paladins, les ensorceleurs et les bardes. Il est également très utile pour les prêtres, car il affecte leur aptitude à repousser les morts-vivants. Toutes les créatures ont une valeur en Charisme.
Le modificateur de Charisme s’applique :
• Aux tests de Bluff, Déguisement, Diplomatie, Dressage, Intimidation, Renseignements, Représentation et Utilisation d’objets magiques, compétences associées au Charisme.
• Aux tests visant à influencer les autres.
• Aux tests de renvoi des morts-vivants pour les prêtres ou paladins cherchant à repousser zombis, vampires et autres morts-vivants.
Le Charisme est la caractéristique primordiale des bardes et des ensorceleurs. Elle détermine leur nombre de sorts en bonus. Pour lancer un sort, il leur faut une valeur de Charisme au moins égale à 10 + niveau du sort.



Evolution des caractéristiques
Lorsqu’une caractéristique évolue, tout ce sur quoi elle avait un impact est modifié en conséquence. Par contre, un personnage ne gagne aucun point de compétence de façon rétroactive s’il augmente sa valeur d’Intelligence

C'est deja pas mal, je rajouterais la suite .
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Médusa Hopper
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MessageSujet: Re: Petit foutage de geule : AD&D 3.5   Petit foutage de geule : AD&D 3.5 EmptySam 9 Juin - 4:01

J'ai pas tout lut...Mais c'est supposer être quoi? J'ai rien compris =_='

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MessageSujet: Re: Petit foutage de geule : AD&D 3.5   Petit foutage de geule : AD&D 3.5 EmptySam 9 Juin - 4:05

je crois que c'est un truc pour donner mal a la tète XD

*sort*
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MessageSujet: Re: Petit foutage de geule : AD&D 3.5   Petit foutage de geule : AD&D 3.5 EmptySam 9 Juin - 4:05

encore un truc qui sert a rien =_=
mais je croi qu'il fait reference a des evenement passer sur le forum
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MessageSujet: Re: Petit foutage de geule : AD&D 3.5   Petit foutage de geule : AD&D 3.5 EmptySam 9 Juin - 4:24

Ce sont les régles Advanced Dungeons & Dragon 3.5 .
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MessageSujet: Re: Petit foutage de geule : AD&D 3.5   Petit foutage de geule : AD&D 3.5 EmptySam 9 Juin - 4:29

t'es marant toi et pour ceux qui ne savent pas se que c'est, moi en particulier
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MessageSujet: Re: Petit foutage de geule : AD&D 3.5   Petit foutage de geule : AD&D 3.5 EmptySam 9 Juin - 4:30

Et c'est supposer servir a quoi? =_=

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MessageSujet: Re: Petit foutage de geule : AD&D 3.5   Petit foutage de geule : AD&D 3.5 EmptySam 9 Juin - 4:32

A servir d'exemple ? Non sérieusement, rien que le premier passage sur les dés, ca serait utile au forum . C'est pour dire qu'il faut plus de régle sur ce forum .
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MessageSujet: Re: Petit foutage de geule : AD&D 3.5   Petit foutage de geule : AD&D 3.5 EmptySam 9 Juin - 4:34

Tu veux mon avis? (Je sais tu t'en fou de mon avis mais bon "Passons")T'es règles j'en ai rien a foutre. De toute facon si ce forum a plus de règles, perso, je me casse.

J'adore ce forum comme il est donc si c'est pour changer je l'aimerais bien moin.

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MessageSujet: Re: Petit foutage de geule : AD&D 3.5   Petit foutage de geule : AD&D 3.5 EmptySam 9 Juin - 4:41

Forcément le gens obtues pense toujours a leurs avis mais ceux des autres ils s'en brosse ... Ben voyons . Tu sais, si tu veux te cassé parce que c'est moins le bordel, je serais le premier a ne pas t'en empêcher . Ce forum attire les gens pour une certaine liberté certes, mais ca en devien lourd . Fate ne vien plus pour ca il me semble, il ne rp d'ailleurs presque plus . Souvent les gens exagèrent, et il seraient bon pour eux de mettre une limite et dire stop . Je veux dire, qu'il y est quelqu'un d'impartial qui limite parfois . La libertée c'est bien, trops, c'est nul .
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MessageSujet: Re: Petit foutage de geule : AD&D 3.5   Petit foutage de geule : AD&D 3.5 EmptySam 9 Juin - 4:45

Et moi je suis la premiere qui ne t'empècheras pas de te casser non plus si tu trouves que c'est trop le bordel.

Je suis sûre que je suis pas la seule qui ne prendra pas le temp de lire ton texte. On est pas dans D&D ici mais sur un RPG de Negima.

Ce forum m'a attirer en premier lieu car il avait pas de règles et je trouve que c'Est mieu comme ça.=_=

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MessageSujet: Re: Petit foutage de geule : AD&D 3.5   Petit foutage de geule : AD&D 3.5 EmptySam 9 Juin - 4:47

vive Medusa
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MessageSujet: Re: Petit foutage de geule : AD&D 3.5   Petit foutage de geule : AD&D 3.5 EmptySam 9 Juin - 4:48

Moi quand tu sais si je me casse, ce sera sans regret, parce que parfois, quand je vois certains, je trouve que ca craint vraiment . Appliqué la base seuleument sur ce forum, ce serait bien . Je cite :

Le mécanisme de base
Lorsqu’un personnage tente une action qui a une chance d’échouer, le joueur lance un dé à vingt faces (d20). Pour savoir si l’action réussit ou échoue, on suit les étapes suivantes :
• Lancer un d20 ;
• Ajouter les modificateurs appropriés ;
• Comparer le résultat à un seuil de réussite.
Si le résultat est supérieur ou égal au seuil de réussite, le personnage réussit. Si le résultat est inférieur au seuil de réussite, il échoue.

edit : vive Medusa
ptdr . Serieux, tu dis ca pourquoi ? Pour pouvoir faire ce qui te plais ? yeurk, ca me donne envie de vomir .


Dernière édition par le Sam 9 Juin - 4:49, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Petit foutage de geule : AD&D 3.5   Petit foutage de geule : AD&D 3.5 EmptySam 9 Juin - 4:49

Dois-je te rappeler qu'on en a déjà parler de ton system de dé? Votre system a perdu, 8 contre 4 pour le system habituel.

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MessageSujet: Re: Petit foutage de geule : AD&D 3.5   Petit foutage de geule : AD&D 3.5 EmptySam 9 Juin - 5:01

et Moi dois-je te repéter que je parle pas obligatoirement d'un systéme de dés mais d'un systéme moins anarchique ? -__- . Et puis si le systéme de dés a était mal vu, il est apparament trop compliqué par la moyennes .
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MessageSujet: Re: Petit foutage de geule : AD&D 3.5   Petit foutage de geule : AD&D 3.5 EmptySam 9 Juin - 5:03

Moi tout ce que je dis c'est que ce forum a pas besoin de tes règles incompréensible pour bien marcher. Si tu veux un forum avec tes règles, crée en un si c,est pas déjà fait O_o

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Satsuki Yotsuba
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MessageSujet: Re: Petit foutage de geule : AD&D 3.5   Petit foutage de geule : AD&D 3.5 EmptySam 9 Juin - 5:05

*Juste un mot à dire, une nouvelle fois*
Je suis désolée...
Évidemment, si le forum est si nul il durera pas longtemps...

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MessageSujet: Re: Petit foutage de geule : AD&D 3.5   Petit foutage de geule : AD&D 3.5 EmptySam 9 Juin - 5:08

Là tu vien de dire que ces régles sont incomphréensible ... Problèmatique je les comprends . Conclusion ? Tu traite ceux qui ne les comprennes pas de con . Je demende a l'admin, d'être plus sévère, sinon c'est pas la peine . Ca devien trop le bordel, et moi, ca commence a me gavé . J'hésiterais pas a me cassé, pour le peu que je trouve un forum qui me plais plus . c'est pas parce que certain vont me dire qu'il faut pas que je me casse que je vais revenir . Je pense que ce forum va devenir un repaire a boulet . Ca devien vraiment chiant de voir certains cas . Sur ce, je pense que je vais vraiment pensé a partir si le systéme ne devien pas plus sévère . Satsuki, je veux pas être méchant, mais ton forum il va pas sur une bonne voie, réagis . Le forum est pas nul. Il va le devenir si les joeurs font n'importe quoi . Des régles représente la vonlonté générale . Si foutre le bordel c'est la vonlonté générale, moi je me casse, parce que le bordel, j'aime pas .
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Médusa Hopper
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MessageSujet: Re: Petit foutage de geule : AD&D 3.5   Petit foutage de geule : AD&D 3.5 EmptySam 9 Juin - 5:09

Moi je trouve le forum bien comme il est, Un forum RPG avec trop de règles merdique je trouve ça nul.

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MessageSujet: Re: Petit foutage de geule : AD&D 3.5   Petit foutage de geule : AD&D 3.5 EmptySam 9 Juin - 5:18

Je suis désolée... C'est tout.
Je n'ai pas envie de tout chambouler non plus, je sais qu'ici il y a des habitués avec des avis partagés mais à l'origine j'ai juste créé ce forum pour que les gens qui y viennent s'y amusent et rien d'autre. La seule chose que je me verrais faire sans regret, c'est instaurer un code simple, mais obligatoire pour tous les membres. Mais que faire d'autre? Les membres mécontents ont donné de nouveaux conseils, de nouvelles règles. Je les ai acceptées sans problème. Maintenant, ça ne tient plus à moi. Ou plutôt si, mais le moyen le plus radical serait de rappeler —à chaque page— qu'il faut lire ces règles avant de jouer. Il y a des règles, pour la plupart elles ne sont pas de moi mais je les approuve, du moment qu'elles n'empêchent personne de s'amuser, ce qui est le but de base de ce site en réalité. Maintenant, concernant ceux qui ne lisent pas ces règles, je ne peux que leur rappeler de le faire, il ne tient qu'à eux de lire.
De toutes façons, je ne peux pas me mettre en colère contre quelqu'un, jamais. Engueuler quelqu'un, jamais. Désolée, je ne peux pas... C'est tout...

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Konomi Yuzuhara
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MessageSujet: Re: Petit foutage de geule : AD&D 3.5   Petit foutage de geule : AD&D 3.5 EmptySam 9 Juin - 6:15

Moi j'ai tout lu et je dis.. Vive Médu et Satsuki! Moi je trouve qu'il y a pas le bordel sur ce fofo je l'adore ainsi que tous les membres (où presque). S'il y avait plus de règles je pense pas que je m'ennirais mais pourquoi changer pour l'instant? C'est vrai quoi! Il y a pas encore eu de problèmes par rapport à du "bordel".Ce que tu dis Atios ne sert qu'à décourager Satsuki et je suis persuadé que il y a peu de membres qui seraient près à demander de nouvelles règles. J'espère que ce forum va rester comme ça, car je suis persuadée qu'il n'y aura pas de problèmes.
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MessageSujet: Re: Petit foutage de geule : AD&D 3.5   Petit foutage de geule : AD&D 3.5 EmptySam 9 Juin - 6:15

Pourquoi vive moi? :x

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MessageSujet: Re: Petit foutage de geule : AD&D 3.5   Petit foutage de geule : AD&D 3.5 EmptySam 9 Juin - 6:17

Bah parce que t'as raison XD
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MessageSujet: Re: Petit foutage de geule : AD&D 3.5   Petit foutage de geule : AD&D 3.5 EmptySam 9 Juin - 10:45

Atios a écrit:
yeurk, ca me donne envie de vomir .

Ecartez vous! XD
*Sort*

J'ai preque rien lu a ce topic mais bon... Atios est courageux d'écrire tout ca... A moins que ce soit du copier coller...
Avec le peu que j'ai lu je suis plus du cote de Médu...
*Part lire tout le topic pour donner un avis précis*
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MessageSujet: Re: Petit foutage de geule : AD&D 3.5   Petit foutage de geule : AD&D 3.5 EmptySam 9 Juin - 10:47

J'ai même pas tout lut non plus, je me suis arrêter en pensant que c'était les règles d'un de ces jeux de tables que je trouve si ennuyant. Et j'avais raison O_o

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MessageSujet: Re: Petit foutage de geule : AD&D 3.5   Petit foutage de geule : AD&D 3.5 Empty

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